ОСЕНЬ
2024
Геймификация
ЦИФРОВОГО КАМПУСА
ЦИФРОВОГО КАМПУСА
Совместный кампус Сеченовского университета и «Школы 21» — это образовательный проект университета и школы цифровых технологий от Сбера, адаптированный для будущих медицинских специалистов

Здесь студенты Первого меда приобретают реальные ИТ навыки с помощью методологии «peer-to-peer»

Созданная программа специально адаптирована под предметную область студентов медицинского университета, но не ограничивается темой здравоохранения
О ПРОЕКТЕ
Для этого используется геймификация — система управления взаимодействием людей через вовлекающую интерпретацию условий

Это не просто набор «фишек» для мотивации, а сама структура социальных систем, которая помогает видеть ключевую идею: каждый процесс в обществе — это игра со своими правилами, участниками и целями
ЗАДАЧА команды

ВОВЛЕЧЬ СТУДЕНТОВ В ЖИЗНЬ И ОБУЧЕНиЕ НА КАМПУСЕ
02
01
ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА
ЗАПУСК
ВОВЛЕЧЕНИЕ
СТРАТЕГИЯ
  • Три заказчика — Сбер, Школа 21, Сеченовка
  • Экспериментальный формат, требующий гибкости
  • Без подготовки и тестирования – нужно быстро адаптироваться
  • Нагрузка основного обучения ограничивает время и силы студентов
  • Системное проектирование: вовлечение в кампус, обучение, платформу, сообщество
  • Нет понятной ценности участия в жизни сообщества
  • Проектирование новых профессий в согласии с рынком цифровизации медицины
  • Использование ограниченных административных ресурсов
  • Формирование самоуправляемого сообщества
03
44
3
Проекта в рамках задачи
Месяца
интенсивной
работы
102
Цифровых документа в результате
1
Успешный запуск
кластера

  • валидная уровням управления на рынке система обучения
  • построена через социальные иммерсивные игры и не нуждается в сторонних экспертах
  • участие в жизни сообщества стало основой групповой динамики и личного развития

  • сформирована культура и ценность сообщества для выпускников
  • найдена модель дополнительной монетизации
  • снижение нагрузки организационной команды

  • решения студента и личная инициатива системно поощряются через новые процессы
  • персонализация обучения исходит из глубинной мотивации студента
  • студент влияет на процессы обучения и их модернизацию
Персональная цифровизация
Сообщество = самоуправляемая гильдия
Soft-skills — второе обучение
03
01
02
КЛЮЧЕВЫЕ
ИЗМЕНЕНИЯ
ЭТАПЫ
АНАЛИЗ
• исследовали рынок, потребности студентов и стейкхолдеров кластера
• синтезировали данные и определили масштабы и элементы проекта
• создали концепцию геймификации кластера
01
ПРОЕКТИРОВАНИЕ геймификации
  • культурная мифологема кластера и сообщества студентов
  • система обучения гибким навыкам через игры
  • уровни профессионального развития, валидные к рынку
  • методика и способ распределения участников по трайбам
  • мотивационные механики: бейджи, бонусы, мерч, внутренняя валюта
  • лидерборды трайбов и сообщества
02
03
ВНЕДРЕНИЕ И АДАПТАЦИЯ
04
Оптимизация управления
  • кросс-командные группы для быстрой работы
  • открытая обратная связь, управление бэклогом и реализацией идей
  • метрики и мониторинг образовательных воронок
  • стратегический план дальнейшего развития геймификации и сообщества
  • гайды управления изменениями для организационной команды
  • самоуправление сообществом через управленческие роли
  • бадди-программа для погружения в кластер
  • обучение навыкам менторинга и мастер-группы
  • персонализированное вовлечение студента
  • упрощение системы баллов до одой сущности - очков опыта
FAQ
Все зависит от масштаба проекта. Простые механики, как чат-боты можно интегрировать за неделю, потому что есть готовые решения на рынке. Сложные системы с рейтингами, миссиями и прогрессией — от 3 до 6 месяцев
БУДУЩЕЕ
XXI
Рынок геймификации достигнет $58,8 млрд к 2031 году, CAGR на 14,3%
Grand View Research
УЖЕ ГЕЙМИФИЦИРОВАЛИ
ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНУЮ КОНСУЛЬТАЦИЮ
Заполните форму и опишите идею и пожелание
ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ * ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ * ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ * ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ* ИЗ ОБЛАСТИ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ В ОБЛАСТЬ РЕАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ